niedziela, 6 stycznia 2013

KB RPG #39: Narracja Graczy

Postanowiłem regularnie publikować posty w ramach Karnawału Blogowego. Zaczynam od tematu Narracji przy czym postanowiłem się skupić na czymś, przynajmniej dla mnie ciekawym i dającym dużo frajdy - mianowicie chodzi mi o oddanie narracji w ręce graczy. 


Gdy zaczynałem lata temu grać w RPG przez myśl by mi przeszło by to gracze prowadzili narracje. Nieco później na mych sesjach królowała gra, która dla wielu do dziś jest symbolem jak nie należy robić RPGów. Wiedźmin miał jednak świetny rozdział poświęcony Mistrzowaniu. Większości rzeczy nauczyłem się właśnie na nim. Wówczas zależało mi by od graczy wydobyć choć odrobinę woli do prowadzenia narracji. Mam tu na myśli narrację dotyczącą stricte ich czynów - czyli zamiast po raz n-ty rzec "to ja go tnę" mogli nieco szerzej opisać tę czynność.

O wiele ciężej jeszcze wymusić od graczy szerszą narrację. Na przykład jeśli Postacie Graczy docierają do włości jednego z nich chciałbym usłyszeć od niego opis tych włości. Zazwyczaj jednak kończy się to na zdawkowym "no zamek... taki zwykły, tylko bogaty". 

Jestem pewien, że ten problem dotyczy dziś także wielu graczy. Choć ciężko mi powiedzieć z całą pewnością z czego to wynika sądzę, że mogę wyznaczyć kilka punktów (oparte na prawdziwych przykładach):
  • gracze mają słaby zasób słownictwa. Może to wynikać tak z upadku czytelnictwa bądź zwykłego debilizmu.
  • chęć do jak najszybszego 'przejścia' do następnej części przygody.
  • zwykłe zniechęcenie do takich czynności. Wynika na przykład z przyzwyczajenia do prowadzenia narracji na lekcjach. Gracz uznaje, że RPG to zabawa, więc po co jeszcze ma się wysilać.
Nie są to oczywiście powody wszystkie. Sądzę, że najlepszym rozwiązaniem takich sytuacji jest nagradzanie graczy za prowadzenie narracji. Najlepszym przykładem niech będzie choćby typowa bijatyka karczemna. Postacie Graczy, jeśli nie zakłada tego kampania nie są raczej zwykłymi wieśniakami i na walce się znają. Wobec tego nagrodą dla graczy za ciekawe poprowadzenie narracji niech będzie rozwiązanie walki bez rzutów kostkami. Wtedy gracze mają duże pole do popisu i nie dochodzi do sytuacji, że wojownik, który brał udział w kilkunastu bitwach przegrywa, bo miał słaby rzut. Ciekawym rozwiązaniem jest też nader częste przyznawanie dodatkowych Punktów Doświadczenia za dobrą narrację - sądzę, że należy to robić z rozsądkiem. 

Wiele systemów daje też z automatu jakieś bonusy za narrację, jednocześnie dając narzędzia mechaniczne do ubarwiania tejże. Sztandarowym przykładem są wszelkie systemy, w których Postacie posiadają specjalną cechę pozwalającą dodawać elementy do scenerii wspomagając narrację (np 7th Sea). Sam stosuję tę metodę - np w Transhuman Space gracze otrzymują specjalne punkty/żetony - Action Points, które dodatkowo podtrzymują klimat, gdyż za każdy taki punkt gracz może wykonać jedną akcje 'filmowo' pod warunkiem, że ciekawie to opisze (np. z rozbiegu odbije się w powietrze i jeszcze poprawi odbicie na rurach i zdąży w powietrzu postrzelić przeciwnika - sytuacja autentyczna). Daleko idzie w tym kierunku Wolsung - jego mechanika pozwala graczom na taktyczne rozgrywki w trzech konfliktach (społecznych, walce i pościgu) przy jednoczesnym wsparciu scenerii gry i samej narracji. 

Bardzo daleko w tę stronę idzie także gra, której nie dane mi było jeszcze poprowadzić, a która zachwyciła mnie swym pomysłem. Mystic Empyrean, bo o niej tu mowa opowiada o uniwersum, które rozpadło się i gracze jako Eidolons mają za zadanie odkrywać kolejne fragmenty starego świata (takie jakby wymiary lewitujące w pustce). Mechanika gry pozwala i wręcz zachęca by co sesje, a nawet częściej zmieniał się MG. Dodatkowo wprowadza rolę Właściciela Przygody (ang. Scenario Owner - tłumaczenie własne), który decyduje o podstawowych założeniach świata do którego wkraczają gracze (np. Społeczeństwa, Klimat itd.). Wybór wpływa na aspekty mechaniczne, zresztą tylko narracja pozwoli graczom wyciągnąć z każdej sesji 100% - to ona wprawi w ruch mechanikę Elementów i sprawi, że uda się odbudować Empyrean. Nie jest to jednak czas i miejsce na opis, czy też streszczenie tego systemu, który zresztą polecam.

Podsumowując chcę zaznaczyć jak ciekawym rozwiązaniem jest oddanie części narracji w ręce graczy. Nawet jeśli ograniczymy ją tylko do zezwolenia graczom na opisanie rezultatu rzutu to już nie tylko Mistrz Gry sobie odpocznie, ale sesja zyska odmiennego kolorytu. Którykolwiek z podanych przeze mnie powyżej rozwiązań polecam.


11 komentarzy:

  1. Narracja dla graczy - TAK. Nagradzanie ekstra doświadczeniem czy bonusem - no nie wiem.. Wychodzi na to, że "ten bardziej wygadany" z graczy będzie miał lepszą postać. Umiejętności graczy mają znaczenie, ale specjalne nagrody średnio mi podchodzą.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dlatego należy to robić z rozsądkiem. Ponieważ to MG wprowadza nagrody należy oczekiwać, że zrobi to tak by nie naruszać równowagi gry. Nie ma jedynej słusznej koncepcji jak to robić.
      Oczywiście gracze muszą wiedzieć o tych nagrodach i wyrazić zgodę. Z drugiej strony nagrody powinny podziałać motywująco.

      Usuń
    2. Nikt nie powiedział, że nagrody są konkursowe - balansowanie ich względem "wygadania" jest jak najbardziej OK. Jeśli cichy gracz wykrzesa z siebie dłuższy i ciekawy opis, to moim zdaniem zasługuje na podobną, jeśli nie większą, nagrodę jak wygadany ekstrawertyk-zazwyczaj-mg sypiący barwnymi opisami jak z rękawa.

      Usuń
    3. Ja tam nagradzam za narrację, ale po prawdzie to nagrdzam za różne rzeczy (punktualność, dobre pomysły czy piwo), więc nikt nie odejdzie skrzywdzony :D

      Usuń
  2. "problem dotyczy dziś także wielu graczy. Choć ciężko mi powiedzieć z całą pewnością z czego to wynika "

    Podpowiem: nie wszyscy oczekują tego samego od RPG. Nie bez kozery powstały gieenesy i milon pięćset sto dziewięćset innych sposobów klasyfikacji graczy.

    "Gracz uznaje, że RPG to zabawa, więc po co jeszcze ma się wysilać."

    Ty tak serio, czy po prostu niefortunnie ująłeś w słowa inną myśl? Naprawdę jest coś złego w traktowaniu RPG, jako zabawy? Naprawdę dobra gra sprowadza się do odwalania roboty za MG? Naprawdę zaangażowanie w sesję inne, niż światotoworzenie oznacza pójście na łatwiznę i nie wysilanie się?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak sądziłem, że ktoś to źle zrozumie. RPG to zabawa, ale trzeba trochę wysiłku włożyć by nie psuć zabawy innym. Jeśli ustalamy konwencję gry to wypadałoby się dostosować.
      A chodziło mi głównie o sytuację gdzie Gracz uznaje, że poza lekcjami nie musi już nic robić. Prosta zasada - męczy cię gra w RPG to Joe graj.

      Usuń
    2. Miało być "nie graj"

      Usuń
    3. " RPG to zabawa, ale trzeba trochę wysiłku włożyć by nie psuć zabawy innym."

      Ale dlaczego granie skupiające się na innych aspektach, niż światotworzenie, to "psucie zabawy innym"?! Jak ktoś świetnie odgrywa postać, albo ma kapitalne pomysły, ale jednocześnie nie ma ochoty odwalać roboty za MG, to "psuje zabawę innym"?! Bo ja mam wrażenie, że co najwyżej mistrzowi, z którym się najwyraźniej nie dogadali co do oczekiwań.

      "Prosta zasada - męczy cię gra w RPG to nie graj. "

      Wiesz, to żaden argument. Równie dobrze mogę napisać: prosta zasad - męczy cię mistrzowanie, to nie prowadź. Tyle że tego typu uprzejmości nie doprowadzą raczej do żadnych konstruktywnych wniosków.

      Usuń
    4. To po kolei: mam na myśli, że jeśli ustalamy z góry klimat i konwencję to wypada się jej trzymać. Nie wiem jak Ty, ale ja przed każdą sesją pytam czego Gracze oczekuję i czy moje warunki im pasują. Jeśli coś ustalimy to oczekuję (i część Graczy także) że będzie jak ustalamy. Jeśli jeden z graczy usilnie (z dowolnego powodu) przeszkadza i nie reaguje mimo próśb i tzw "porozmawiania" to wypada mu powiedzieć "sorry, ale może Ty się dobrze bawisz, ale psujesz zabawę innym - MG i Graczom. Nie chcesz grać - tam są drzwi". RPG to gra towarzyska i czasami trzeba z bezkompromisowym graczem się pożegnać.
      Gwarantuję Ci, że są gracze, którzy tylko po takiej uprzejmości i dwóch, trzech opuszczonych sesjach zmienią podejście dochodząc do wniosku, że bawimy się wspólnie.
      Jeśli gracz chce się bawić w komedie gdy ustaliliśmy, że gramy w cWoDa z klimatem horroru to ja zapraszam na inną sesję. Inaczej "bye,bye".
      To jest zabawa dla wszystkich (także MG), a nie zabawa dla jednej osoby i cierpienie dla reszty.

      Usuń
    5. Nie no czekaj. Nie odnosiłem się do umawiania na konwencję, czy na klimat. Z tym, co napisałeś teraz zgadzam się w zupełności.

      Odnosiłem się do twierdzeń związanych z światotworzeniem w wykonaniu graczy. Że niby są one obowiązkowe do bycia dobrym graczem, czy nie przeszkadzania innym.

      Chyba że miałeś na myśli sytuacje, kiedy powiedziałeś na wstępie graczom, że oczekujesz od nich zaangażowania na poziomie światotworzenia, wytłumaczyłeś co masz na myśli, oni to zaakceptowali a potem walą "no zamek... taki zwykły, tylko bogaty". Wówczas zgoda.

      Usuń
    6. Tak, właśnie oto mi chodziło :)

      Uważam, że wymaganie od graczy czego my jako MG chcemy to dyktatura.

      Mówiąc 'wymusić narrację' mam na myśli, że przedstawiamy Graczom już na początku nasz wymagania i słuchamy ich wymagań. Możemy im powiedzieć, że chcemy by się przy okazji czegoś nauczyli. Oczywiście, że nie strzelamy focha, bo Graczom nie pasuje czego oczekujemy. To gra towarzyska - jak w każdej dziedzinie życia społecznego kompromis to podstawa.

      Usuń