piątek, 14 lutego 2020

Gdzie jest urban w urban fantasy?

Urban fantasy to jeden z moich ulubionych gatunków gier fabularnych. Magia ocierająca się o chodniki i ulice daje niezły efekt, a połączona z noir czy horrorem pozwala w pełni odczuć swój klimat. Ponieważ element urban w urban fantasy nie zawsze jest dobrze widoczny, dziś przedstawię kilka sposobów na pełniejsze zobrazowanie tego na sesjach.
Co znaczy urban?

Urban oznacza środowisko miejskie, na które składają się miasto - masa - maszyna. Wiecie, ulice, auta, tłum, wysokie budynki etc. Ale to nie znaczy, że każde miasto jest takie samo. Miasteczko liczące kilka tysięcy mieszkańców, gdzie dominuje niska zabudowa (a na obrzeżach nowsza, komunalna), będzie znacznie się różnić od wielomilionowej metropolii z drapaczami chmur w centrum i  willami z basenami na przedmieściach. Już całkowicie inne to będzie od typowej wsi, gdzie dominuje rolnictwo, a mieszkańców nie ma więcej niż dwie setki. Przygody w urban fantasy powinny raczej toczyć się w większych miasteczkach lub miastach, by w pełni wykorzystać to co oferuje ten gatunek - czyli odkrywanie tajemnic, magii i istot nie z tego świata kryjących się za fasadą normalności szarych budynków, ulic pachnących petrichorem czy dźwięków transportu miejskiego.

Jeśli chcecie by Wasze urban fantasy miało odpowiedni klimat nie koncentrujcie się na opuszczonym domu na wzgórzu tuż za granicami miasta, a wybierzcie PRL-owskie blokowisko lub zaniedbaną kamienicę. Zamiast labiryntu na polu kukurydzy wrzućcie graczy w labirynt uliczek, albo lepiej: trójwymiarowy labirynt kilkupiętrowych czynszówek, gdzie każde piętro ma inny układ pomieszczeń po wielu przebudowach. Kolejne piętra dwudziestopiętrowego biurowca, gdzie yuppies pomnażają zyski 1% mieszkańców licząc na własny łut szczęścia, też będą dobre do pościgu w labiryncie. 

Miasto...

Miasto to głównie tło, ale żadne miasto nie jest takie samo. Choć Gotham i Metropolis to ogromne aglomeracje to bez problemu można je odróżnić po architekturze, ludziach tam żyjących i tym co oferują. Jasne, w prawie każdym mieście w krajach byłego RWPG można znaleźć szare bloki z wielkiej płyty, a większość centrów zachodnioeuropejskich stolic to ciągi kamienic i zakorkowanych ulic. Ale nawet pojedynczy element potrafi zmienić stereotypowe miasto w ociekający klimatem twór godny zapamiętania.
Paryż kojarzy się z Wieżą Eiffla oraz wąskimi uliczkami pełnymi zapachu świeżo wypieczonych bagietek, kawy i spokojnej muzyki. Ale leżący tuż za Kanałem La Manche Londyn będzie kojarzony z charakterystycznymi policjantami, kosmopolityzmem graniczącym z szaleństwem i wiecznych korków. W tym ujęciu Gdańsk będzie opleciony lekką bryzą i skrzeczeniem mew, a Zakopane zapachnie pieczonym oscypkiem i będzie rozbrzmiewać góralską muzyką. Blokowiska przy ul. Alternatywy będą różne od tych w Norylsku, choć przecież tak podobne i powstałe na podobnych zasadach jako sypialnie dla ludu pracy. Oczywiście to tylko stereotypy i nie zawsze będą w 100% prawdą, ale wplatanie drobnych elementów w zwykły spacer czy manipulowanie zmysłami da odczuć, że Wasi protagoniści są w unikalnym mieście i pozwoli im zapamiętać tło na dłużej.

Zauważcie jak bardzo różnie objawiają się nam wspomniane już Metropolis i Gotham. Styl tego pierwszego to szklane drapacze chmur, szerokie arterie i przestrzeń pełna światła. Natomiast miasto Mrocznego Rycerza to neogotycki klimat, mroczne alejki i wieczny deszcz. Wszędzie znajdziecie miasta, w których z jednej strony są niczym nie wyróżniające się domy, a z drugiej dawne pałace magnatów przemysłowych wyglądające jak budowane bez ładu i składu. Dodatkowo polecam dodać jakiś wyróżniający się element - stary fort, świątynię mniejszości religijnej czy dom w innym stylu architektonicznym niż reszta.

Ta normalność miejskiej architektur nie oznacza, że brak tu miejsca na elementy nadnaturalne - wręcz przeciwnie, bo i one mogą być tłem w tym całym rozgardiaszu. Popularny park, którego ścieżki wyłożone są płytami nagrobnymi z nieistniejącego cmentarza (a gdy bariery między światami słabną, umarli wędrują po parku). Gargulec, zmieniający co pełnię Księżyca dachy. Określony układ ulic na nowohuckim osiedlu, który z góry przypomina magiczny symbol bariery (właśnie jeden z budynków idzie do wyburzenia i bariera chroniąca mieszkańców zaniknie dając nowe pole bitwy wampirom i wilkołakom). Postmodernistyczny kościół o powodującej zawroty głowy bryle, zbudowany na ruinach spalonej kaplicy, która to natomiast była zbudowana na ruinach starożytnej świątyni poświęconej zapomnianemu bóstwu z mackami. Wzajemnie przenikające się wyburzone budynki z powojenną architekturą - nigdy nie wiesz czy wejdziesz do kamienicy na Pradze czy do drewnianego budynku sprzed 100 lat gdzie wciąż pali się węglem. To tylko kilka z przykładów tego jak można manipulować drobnymi elementami by miejskie tło miało magiczny klimat.

Masa...

Miasto to też ludzie. Z jednej strony wymieszane wielonarodowe społeczności potomków imigrantów, a z drugiej podświadomie budowane getta tworzące przedsionki kulturalnej ekspansji. Na Waszych sesjach mieszkańcy mogą być tylko zwykłą masą przelewającą się z osiedli-sypialni do centrów biznesowych i z powrotem. Będą potrącać się nawzajem, nie zwracając uwagi na innych przechodniów. Czasami ktoś się do postaci uśmiechnie zalotnie, innym razem obleczona w ortalion fauna osiedlowa zapyta czy bohaterowie mają jakiś problem. Nie będą jednak stanowić głównej osi przygód, a tylko ludzki ocean uczuć, myśli i dźwięków (użyj w tym tłumie czytania w myślach, a prawie oszalejesz).
Jednak czasami mieszczanie mogą być pomocni - po strzelaninie graczom może pomóc wracający po czternastu godzinach dyżuru lekarz. Ale czy zdąży się tam pojawić wcześniej niż przypadkowy radiowóz z policjantami kończącymi kebaba na ostro? Dobrym sposobem może być też wykorzystanie tego tłumu: od zwykłego zwrócenia na siebie uwagi by ją odwrócić od ściganego rakszasy, po przekonanie tego stada owieczek, że za ich wszystkim problemami stoi lokalny polityk i tym samym wywołania zamieszek.

Oczywiście dodanie elementu magicznego do tej masy nie jest zbyt trudne. Ubrany w garniak urzędnik skarbowy może być zakochanym w fae początkującym magiem. Lokalny graficiarz we wszystkie swe nielegalne dzieła na pociągach i murach wplata litery dawno zapomnianego języka - świadomie lub nie. Na zapleczu obskurnego baru przygotowuje się posiłki z potworów i innych dziwacznych stworzeń dla wymagającej klienteli z wyższych sfer. Świadomość roju w tłumie na targu nie kontrolowanym przez pojedynczą osobę. Ale pamiętaj tworząc masy, że to postacie graczy są bohaterami, a tamci to tylko tło.

Maszyna...

Miasto to także maszyny i urządzenia. Od pędzących krętymi uliczkami nielegalnych wyścigów, poprzez nieodnowione metro i rdzewiejące dżonki, aż po setki kilometrów kabli i rur. To krwioobieg miasta. Dostarcza i zarządza zasobami z jednej części do drugiej - czy to będą towary, czy ludzie, czy informacja. Wystarczy, że jeden z elementów przestanie działać, a chaos zaczyna narastać wykładniczo. Przypadkowe zniszczenie transformatorów w trakcie potyczki z żywiołakiem spowoduje wpierw wszechogarniającą ciemność, ustanie pracy wielu urządzeń (od oczyszczalni ścieków po szpitalne urządzenia monitorujące stan pacjentów na OIOM-ie), a w końcu panikę, wzrost drobnej przestępczości i nawet zamieszki. Magiczna eksplozja w przemysłowej dzielnicy może zostać odebrana jako skażenie środowiska, jeżeli plotka czy spreparowana fałszywa informacja rozejdzie się zbyt szybko. Ponadto pamiętajcie, że ten krwioobieg nie jest płaski. To, jak zresztą całe miasto, trójwymiarowa kompozycja rozciągająca się od podziemnych kanałów po napowietrzne linie energetyczne.

Czy do tego systemu można dodać element fantasy? Jak najbardziej. Pomyślcie o żywiołaku wody, który odrodził się w zanieczyszczonym jeziorze i teraz jest podwójnie wściekły i atakuje fekaliami. Nie zwracające na siebie uwagi służby oczyszczania miasta to doskonała przykrywka dla organizacji walczącej z plagą zombie. A jeśli w godzinach szczytu trzeba się dostać na drugi koniec miasta? Trochę magii, przeistoczenie w impulsy elektryczne i szybka podróż kablami. Duchy opanowały cały kwartał?Wystarczy zamiast wody puścić rurami oplatającymi dzielnicę sól by ograniczyć ich rozprzestrzenianie się. Sumeryjskie bóstwo powraca poprzez portal na dachu drapacza chmur? Wzywacie wiecie kogo i do dzieła.  

Strach przed nieznanym

Dobrym rozwiązaniem jest powolne ukazywanie elementu fantasy w mieście. Nie dajcie graczom odczuć, że wszystko wokół jest nadnaturalne. Niech wszystko co dziwne ukazuje się im tylko na kilka sekund. Niech kątem oka będzie widoczne to co przerażające i niezrozumiałe. Kobieta wychodząca z dyskoteki oblizuje wargi z krwi, ale gdy się bliżej przyjrzeć dzierży w dłoni krwawą mery. Trzech zbirów z wyglądu przypominających trolle znika w cieniu po wejściu pod najstarszy most w mieście gdzie koczują bezdomni. Burmistrz, którego rodzina jest przy władzy od pokoleń jest aż za bardzo podobny do swego prapradziadka, który przybył do Ameryki z Irlandii. Takie elementy, niepodane na tacy, ale ostrożnie przedstawiane graczom kawałek po kawałku, będą wiele ciekawsze niż od razu danie im czytnika ebook'ów z wgranymi magicznymi grimuarami.


Inspiracje!!!

Oto kilka moich ulubionych przykładów inspiracji:
- "Pogromcy Duchów": duchy, prehistoryczne bóstwa i demony w Nowym Jorku;
- "Incepcja": widowiskowy przykład manipulowania architekturą
- "Urban Shadows": gra fabularna o nadnaturalnych istotach ze świetnymi opisami miast i jak je wykorzystać na sesjach;
- "Lyonesse: Magia, Miasto, Maszyna": dodatek do "Wolsunga", który w ciekawy sposób pokazuje nadnaturalne miasto;
- "City of Mist": gra RPG, w której miasto i jego tajemnica jest jednym z głównych bohaterów;
- "Demolished Ones": RPG ze świetnym klimatem noir nieznanego miasta, a przy okazji uczącym gry w Fate;
- "Once Upon Time": serial z miasteczkiem, w którym żyją istoty z baśni;
- "Fables": komiks o dzielnicy, w której żyją istoty z baśni;
- "World of Darkness": prawie każda z gier z założenia rozgrywa się w środowisku miejskim;
- "The Dresden Files": seria książek o magach, wampirach i innych nadnaturalnych istotach żyjących w Chicago. Ponadto są też dwie gry fabularne i gra karciana;
- "Stranger Things": serialowy horror o miasteczku w USA, w którym dzieją się rzeczy nie z tej ziemi;
- "Eerie, Indiana": serial podobny do "Stranger Things", ale z lżejszym humorystycznym klimatem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz