sobota, 8 lutego 2020

Monastyr 16 lat później

W 2004 roku na polskim ryneczku gier fabularnych pojawiła się gra, która odstawała od klasycznego fantasy, nie miała nic wspólnego z cyberpunkiem, a z popularną Neuroshimą łączyła ją tylko mechanika gry i wydawca. Mowa tu o grze "Monastyr: Fabularna Gra Dark Fantasy". W dzisiejszym wpisie chciałbym się jej nieco przyjrzeć i zobaczyć jak przetrwała próbę czasu.


Do tego wpisu zbierałem się dość długo, bo Monastyr jest dla mnie o wiele ciekawszą grą niż Neuroshima. Do dziś pamiętam jak na jednym z krakowskich konwentów Ignacy Trzewiczek zaprezentował tą grę: rozłożył ogromny arkusz papieru pakowego i zaczął prezentować swą wizję. Była to wizja szpady, płaszcza, potężnych nieludzkich sił, a jednocześnie sandboxowych sesji, gdzie gracze zarządzają majątkiem. Nie wszystko było nowością - płaszcz i szpada już były obecne w RPG (choćby za sprawą 7th Sea), a zarządzanie majątkiem pojawiło się przecież w Dzikich Polach (o których to wpis będzie innym razem). Mimo to Monastyr jako idea prezentował się wspaniale, zwłaszcza dla fana Trzech Muszkieterów, którym jestem.

Gdy podręcznik wyszedł zaiste byłem zachwycony. Do tej pory jestem pod wrażeniem jak ładne grafiki ów podręcznik ma. Co prawda oba wydania, tak w miękkiej, jak i w twardej oprawie, są już w opłakanym stanie, ale wciąż nadają się na sesje. Szkoda tylko, że do dnia dzisiejszego Wydawnictwo Portal nie pokusiło się o dodruk podręcznika - w twardej, szytej oprawie, albo w jakiejś wersji limitowanej z ekologicznej skóry z tłoczeniami. 

Co mnie urzeka do dziś to świat Dominium. Jest on pełny i daje ogrom podpowiedzi co do przygód, przy jednoczesnym pozostawieniu graczom dużej przestrzeni do własnej interpretacji. Mamy więc wzorowane na europejskich krajach okresu Oświecenia państwa, które coraz bardziej staczają się w otchłań. Z jednej strony Ciemność, która przepędzona przez huk armat i muszkietów z jednego skrawka terenu, zajmuje chyłkiem serca i dusze mieszkańców innego skrawka. Z drugiej zaś strony ciągłe międzypaństwowe animozje, rodzące się koncepcje narodu i różne filozofie polityczne tworzą klimat napięcia, gdzie wystarczy iskra by największe potęgi Dominium skoczyły sobie do gardeł.

Jeśli więc gracze chcą poczuć na karku oddech inkwizycji mogą udać się do Kary lub stanąć po jednej ze stron w ragadańskiej wojnie domowej. Na polach Agarii lub w murach gordyjskich twierdz mogą poczuć krew deviria. A na wschodzie, na granicy Kordu i Dorii, przyjdzie im poznać co znaczy zderzenie nowego i starego, buty i dumy, agresywnego protokapitalizmu i umierającego feudalizmu. Czyhająca w zakamarkach Ciemność nadaje temu niezwykłemu światu wymiar nadnaturalny, który jest równie niebezpieczny co zyskowny. Deviria, magowie, katedry Rodian - od egzorcyzmów po archeologię - każdy znajdzie coś dla siebie. Pomysłów na przygody znaleźć można w podręczniku setki i nieprędko można się znudzić. Według mnie uniwersum Monastyru to najmocniejsza część tej gry, która broni się w dzisiejszych czasach z powodzeniem.

Jednym z zarzutów kierowanych do Monastyru jest to iż ta gra nie wie o czym ma być. Nie mogę się z tym zgodzić. To właśnie postacie graczy charakteryzują tą grę. Upadli, zapomniani, żyjący w prawie opuszczonych wioskach lub na dnie kufla, mordercy, utracjusze i zdrajcy. Mający już swe najlepsze lata za sobą, zanurzeni we wspomnieniach. Nagle wyrwani z okowów psychicznego cierpienia ruszają by odzyskać dumę, honor lub wiarę. To jest to co nie tylko nadaje ludzki wymiar postaciom, odgradzając ich od murder hobo, ale także daje motywację niezbędną do łapania kolejnego oddechu u tonącego czy do brnięcia przez kilkumetrowe zaspy. 

Co prawda ciężko się nie zgodzić, że ten aspekt gry został opisany dobrze, ale nie wybija się zbytnio mechanicznie (właściwie to wcale). Tajemnica bohatera powinna być tym wokół czego kręci się cały świat postaci i powinna mieć wpływ na to jak działa, a więc i na zasady. Tymczasem mimo, że gra promuje Tajemnicę postaci to jednak ma się wrażenie, że nie do końca staje się ona najważniejsza. Może mechanika PbtA pozwoliłaby to ująć lepiej? Albo Fate Core? Może się kiedyś przekonamy.

Na ten moment mechanika Monastyru to jest to co według mnie nie przetrwało próby czasu. Rewolucja indie RPG, gry spod znaków Fate czy PbtA dały nam mniej skomplikowane i jednocześnie bardziej grywalne zasady. Tymczasem Monastyr miesza między innymi proste zasady zwykłych testów z przekombinowaną mechaniką Prawdziwych Starć. Takie elementy jak Więzi z Sojusznikami czy zarządzanie Majątkiem też mogłyby być przystępniejsze.

Ten brak spójności mocno odbija się na grywalności i niepotrzebnie wydłuża sesje, podczas gdy jeden z najciekawszych elementów gry, czyli wspomniana wyżej Tajemnica postaci, prawie w ogóle nie ma odbicia w zasadach gry i wymaga storytellingowego podejścia. Mechanikę Monastyru można nazwać świnką morską - ani to świnka, ani morska (tak, wiem, że teraz oficjalnie to są kawie domowe). 


Ponieważ według mnie zasady gry w Monastyrze nie bronią się dzisiaj i niepotrzebnie psują rozgrywkę, nasze sesje w mini-kampanię "Cienie Nad Dorią", prowadzę na Fate Core. Pozwoliło to na łatwiejsze opisanie postaci i podkreślenie poprzez Aspekty ich cech, w tym Tajemnicy. Gdy zakończymy wrzucę tu podsumowanie wraz z wskazaniem jakie elementy FC podkreśliłem i wyeksponowałem.

Na zakończenie chciałbym Wam i sobie życzyć aby Wydawnictwo Portal pozwoliło sobie na dodruk tej naprawdę ciekawej gry, a może nawet na nową edycję. Miło by było zobaczyć "Monastyr: Fate of Dominium" i mieć wreszcie w rodzimym języku jakiś dobry setting na Fate Core. Póki co zostają nam podręczniki z drugiej ręki i własne konwersje, ale jeśli nie znacie Monastyru to zajrzyjcie do tej gry, bo wciąż setting ma potencjał, choć mechanika trąci myszką.
P.S. wszystkie grafiki pochodzą z opisywanej gry i służą wyłącznie zilustrowaniu klimatu gry.

1 komentarz:

  1. Przy okazji cztania podręcznika do Burning Wheel wziął mnie jakiś sentyment na Monastyr. Miałem kiedyś podręcznik, ale kolega zalał go kwasem. Chętnie poczytam więcej o tej grze :)

    OdpowiedzUsuń