wtorek, 6 września 2016

Znów tu jesteśmy, czyli The Witcher RPG ciąg dalszy

Od czasu mojej notki odnośnie The Witcher RPG minęło już trochę czasu i pojawiło się kilka wpisów deweloperskich na stronie wydawnictwa R. Talsorian Games. Wówczas bałem się o przyszłość tej, bliskiej memu erpegowemu sercu, gry. Dziś odniosę się do tego co już wiadomo po tych ośmiu wpisach.

Zacznijmy od wpisu o settingu. Autor nie ukrywa, że był oszołomiony ile nowych rzeczy wnosi Saga Wiedźmińska do świata gry komputerowej. Nie grałem w komputerowego Wiedźmaka i raczej nie zagram (nie mam możliwości niestety). Osobiście nie przeszkadza mi usadowienie papierowego RPG między drugą i trzecią częścią gier komputerowych. Widziałbym tu jednak większe pole do popisu. Skoro świat Wiedźmina to żywy, posiadający bogatą historię Kontynent to czemu nie stworzyć kilka gotowych "czasów gry". Ot choćby w czasie elfiej rewolucji, w trakcie wojen z Nilfgaardem i dopiero potem brać się za gry komputerowe. Dużo tego by było? Wcale nie. Wystarczy opis świata uzupełniać "a tak było za Nilfgaardu, a tak za czasów powstania elfów". Boję się, że gracze będą patrzeć na Sagę przez pryzmat gry. Mam nadzieję, że w tym miejscu strach jest nie na miejscu - podejrzewam, że inne epoki świata pojawią się w dodatkach.

Teraz przyjrzyjmy się walce. Autor oświadcza, że na nowo wymyślił całość walki, także po to by odróżniała się od CP2020 (logiczne, zdziwiłbym się jakby było inaczej). To już nie tylko 'to ja go tnę'. Teraz to gracz będzie miał możliwość wybrania tego jak zaatakuje - Szybki Atak, Potężny Cios, Ogłuszenie, Unik itd. Nawet znający tylko kilka systemów zauważy, że to nie jest nic nowego. Na przykład w WFRP jest kilka rodzajów akcji dających różne efekty. Podobnie jest w wielu innych systemach - w D&D 5th te akcje też są dostępne. Nie jest to nic odkrywczego. Te ruchy, manewry, występują w prawie każdej grze. Podobnie z systemu krytyków - im lepiej rzucisz tym większe zadajesz obrażenia i mogą pojawiać się różne efekty (złamana noga itp. - dla poprawienia humoru patrz "Middle-Earth Roleplaying Game"). Nihil novi.

Teraz: czy ten system jest zły? Nie! Uważam, że będzie się sprawdzał, bo sprawdza się od dawna. Wiem jednak z doświadczenia, że i tak znaczna większość walk skupi się na tym samym 'to ja go tnę', bo tak jest najłatwiej. Choć może się zdarzy cud i zaczną się pojawiać pełne ferworu i ciekawych opisów walki.

Osobiście bym najchętniej widział umiejętności walki w podobny sposób jak autor planuje zrobić inne umiejętności - pogrupowane w drzewka rozwijane wraz z postępem grania. Jak już pisałem wcześniej, taki system prezentowano nam w wersji alfa drugiej edycji gry "Wiedźmin: Gra Wyobraźni", która niedoszła niestety do skutku.

Tworzenie postaci. Według autora tego wpisu ma być ono oparte na znanym z CP2020, "Eclipse Phase" (dodatek "Transhuman") czy najnowszego "Mechwarrior" systemu Ścieżek (Life Paths). To jedna z tych rzeczy, które lubię. Zdarza mi się użerać z graczami, którzy zrobią sobie postać, ale historii jej życia już nie wymyślą. Lub wysilą się na zdawkowe "urodził się, nauczył się i walczy". Uważam, że Life Paths to fajny i przydatny system pozwalający szybko ustalić kim jest bohater gracza, co potrafi i dlaczego. We wpisie może trochę przerażać losowanie każdej ścieżki. Przypominam jednak, że nawet w CP2020 występowało 'wybierz lub wylosuj' i wątpię by tu było inaczej (a nawet jeśli by tak było to zostaje najważniejsza zasada RPG - to twoja gra i zmień co uważasz za stosowne).

Przyznaję, że jestem zawiedziony wpisami deweloperskimi. Nie przedstawiają wielu konkretów czy przykładów. Dużo za to obietnic i idei przez co całość wygląda jakby gra była dopiero w fazie zbierania różnych pomysłów i daleko by jej jeszcze było do pojawienia się drukiem.



1 komentarz:

  1. O matko, przeczytałem to co nieszczęsny autor wrzucił i wygląda na to, że stara MAGowa Gra Wyobraźni to przy tym wyjdzie na jakieś epickie arcydzieło i majstersztyk. Tam porażka z każdej strony wygląda, od mechaniki którą do zupełnie czego innego projektowano i teraz zupełnie niepotrzebne trzeba tracić czas na jej sztukowanie i przerabianie (przypominają się lata '90 i amatorskie próby wtłoczenia wszystkiego co się da w mechanikę Młotka) po biednego autora który wydaje się nie wiedzieć za bardzo o czym on tę grę robi i w co ręce włożyć.

    OdpowiedzUsuń