niedziela, 26 sierpnia 2018

"Star Trek Adventures" - recenzja

Kiedy jakiś czas temu wydawnictwo Modiphius zapowiedziało grę fabularną w uniwersum Star Trek byłem wniebowzięty i przerażony jednocześnie. Wśród różnych settingów sci-fi Star Trek zawsze był bliski memu sercu. Jednak przełożenie specyfiki tego świata, tak by jak najlepiej oddać jego ducha, nie jest wcale proste. Tym bardziej z chęcią zakupiłem podręcznik główny i dodatki oraz zagrałem i poprowadziłem  "Star Trek Adventures" od Modiphius. Oto recenzja tego systemu.


Na wstępie muszę zaznaczyć, że STA to nie pierwszy system w tym uniwersum. Po raz pierwszy Star Trek zawitał do gier fabularnych w 1978 roku za sprawą wydawnictwa Heritage Models - "Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier". Następnie gracze mieli okazać się wcielać w członków Gwiezdnej Floty jeszcze kilkakrotnie, czy nawet kilkanaście jeśli wziąć pod uwagę różne edycje tej samej gry, jednakże nie jest to czas i miejsce by omawiać je wszystkie. Zwłaszcza, że jest ich naprawdę sporo. Najważniejsze dla tej recenzji jest wydanie w roku 2017 właśnie najnowszej odsłony gwiezdnej wyprawy - "Star  Trek Adventures".

Pierwszy RPG w uniwersum Star Trek
Podręcznik główny wydano w dwóch wersjach: zwykłej i luksusowej, przy czym wersja luksusowa różni się tylko inną okładką oraz trzema wstążeczkami-zakładkami. Podręcznik główny liczy sobie prawie 380 stron. Na wewnętrznych stronach okładki ukazuje się nam mapa  Kwadrantów Alfa i Beta, ale pełną mapę znajdziemy dopiero w dodatku zawierającym ekran MG. Na początku podręcznika dostajemy krótki opis czym jest RPG, Star Trek i krótkie wprowadzenie w uniwersum, po którym następuje zawarte w kilku rozdziałach szersze opisanie świata, Federacji, Gwiezdnej Floty, jej akademii i ich historii. W tym miejscu widać już pierwszą dużą wadę podręcznika. Jeśli nie jesteście fanami Star Trek będziecie mieć problem ze zrozumieniem wielu kwestii. Większość tej części jest napisana przez pryzmat wspomnień, raportów i relacji z wydarzeń, które miały miejsce w uniwersum (czytaj: w filmach, serialach, książkach, komiksach i grach). Bez pomocy odpowiedniej Wiki początkującym graczom może być trudno połapać się w settingu gry. Im dalej między gwiazdy, czy raczej rozdziały, jest już nieco lepiej, ale wciąż chaos panujący w tej części nie zachęca do gry. I choć chaos towarzyszy podręcznikowi praktycznie do końca, to uważam, że warto przebrnąć przez tą część.

W kolejnej części dostajemy główne narzędzie gry, czyli zaadaptowaną mechanikę 2D20, znaną
Japońska gra fabularna Star Trek (1983 r.)
  choćby z takiej gry jak "Conan: Adventures in an Age Undreamed Of". Robiąc test wybieramy pasujący Atrybut (Atribute) i Dyscyplinę (Discipline). MG ustala poziom trudności, tj. to ile musimy uzyskać sukcesów. Następnie rzucamy dwoma kostkami dwudziestościennymi - każda kostka, na której  wynik jest równy lub mniejszy sumie Atrybutu i Dyscpliny daje nam jeden sukces. Ponadto każda jedynka jest liczona jako dwa sukcesy, a każda dwudziestka jako Komplikacja (Complication). Dodatkowo różne Talenty, Fokusy i Cechy mogą dodawać lub zwiększać sukces, albo go zmniejszać. Każdy sukces uzyskany ponad stopień trudności to punkt Pędu (Momentum). W puli graczy może być 6 punktów Pędu, za który można wykupywać dodatkowe kostki do rzutu, uzyskiwać więcej informacji, zadawać więcej obrażeń i tak dalej. Odpowiednikiem punktów Pędu u MG są punkty Zagrożenia (Threat) - nie tylko pozwalają one używać ich jak Pędu dla NPC-ów, ale także obrazują narastające niebezpieczeństwo.

Mechanika wydaje się skomplikowana, ale w rzeczywistości jest ona prosta i przez całą grę trzyma się tego samego schematu. Tym co może utrudniać grę to ogrom opcji mających wpływ na rzuty - od mechanicznych cech postaci po cechy konkretnych scen. Dodatkowo w podręczniku znajdziemy szczegółowe zasady prowadzenia badań naukowych i odkryć, co może utrudniać pojmowanie mechaniki. Sytuacji nie ratuje chaotyczne zapisanie zasad, którym nie pomaga nawet zawarty w podręczniku, ale kiepsko napisany indeks.
Podręcznik główny, żetony Pędu i Zagrożenia oraz kostki i mapy pokładów
Gdy poznamy szczegóły mechaniki można przejść do stworzenia własnych członków Gwiezdnej Floty. W domyśle gracze wcielają się w członków Gwiezdnej Floty i po wybraniu ery gry (era serialu "Star Trek: Enterprise", era serialu "Star Trek" i era serialu "Star Trek: the Next Generation") gracze przechodzą do tworzenia postaci. Na początek należy wybrać gatunek, a jest ich osiem w podręczniku podstawowym (Andorianie, Bajoranie, Denobulanie, Betazoidzi, Ludzie, Tellaryci, Trille i Wolkanie),  by następnie porozdzielać cyfry na Atrybuty i Dyscypliny, a także wybrać Wartości (Values), które odpowiadają za wartości moralne postaci oraz Fokusy (Focuses), które dotyczą specjalizacji,w których szkoliła się postać. Ponadto trzeba wybrać także Talenty (Talents), które dają różne ciekawe i pomocne opcje mechaniczne. Ponownie, w tym miejscu gracze znajdą dziesiątki opcji i wybór między nimi może przytłaczać, nawet mimo tego, że ta część podręcznika jest napisana jaśniej. Stworzony przez wydawcę generator postaci, Pomocników i statków na pewno uprości sprawę.

Muszę też wspomnieć krótko o Pomocnikach (Supporting Characters). W trakcie gry gdy jedna z głównych postaci nie uczestniczy w scenie, gracz może wcielić się w NPC-a, podobnie jak to bywało w serialu, gdy nie każdy z głównych bohaterów ruszał na misję. Tacy Pomocnicy tworzeni są dość szybko i na bieżąco w trakcie sesji, a potem mogą powracać na kolejne przygody. Uważam, że jest to jedna z tych części, która świetnie oddaje klimat seriali i jest bardzo przydatna, nawet jeśli nasz red shirt zginie już po kilku minutach. 

Z  Pomocnikami może być i tak ;)
Ponadto gracze wspólnie tworzą swój statek - wybierają jego podstawę, czyli klasę, określają Systemy (Systems) i Departamenty (Departments), tj. odpowiedniki Atrybutów i Dyscyplin, a także Fokusy i inne cechy. Jest to o tyle ważne, gdyż póki bohaterowie mają możliwość skorzystać z pomocy statku (np. jego komputerów lub laboratoriów) dorzucają w testach jedną kostkę, którą rzucają korzystając z Systemów i Departamentów statku. Dodam jeszcze, że jak dla mnie najbardziej skomplikowana jest walka statków. Nie tylko z powodu jeszcze większej ilości opcji, ale także z powodu uczestniczenia każdego z graczy, który obejmuje jedno ze stanowisk na statku (np. pilota, dowódcy czy oficera taktycznego) i ma inne zadania. Nieodzowne będą tutaj specjalne skróty zasad dostępne wraz z ekranem MG. Bez nich po prostu gracze musieliby się wszystkiego nauczyć na pamięć.

Kończąc mechaniczne rozważania trzeba jeszcze wspomnieć o rozwoju postaci oraz zadawaniu obrażeń. Aby rozwinąć postać trzeba odpowiednio grać fabułą - tylko dobre naruszanie Wartości postaci bądź z nich korzystanie pozwala rozwijać postać. Dzięki temu postacie rozwijają się dość wolno, co ma sens biorąc pod uwagę, że zazwyczaj gra się już oficerami, którzy mają  już porobione kariery. Natomiast obrażenia wyznacza się w STA rzucając specjalnymi kostkami sześciennymi, nieraz całą garścią, zawierającymi symbole obrażeń lub efektów. W praktyce wychodzi, że ciężko jest w tym systemie umrzeć, dlatego uznaje się, że już rana, czyli otrzymanie więcej niż pięciu obrażeń naraz, wyłącza ze sceny. Podoba mi się takie rozwiązanie, w końcu Star Trek to nie Star Wars gdzie trup ściele się często i gęsto. Kolejne dobre odwzorowanie seriali.

Przykład layoutu
W podręczniku znaleźć można jeszcze szczegółowe opisy technologii, z podziałem na ery gry, kilka przeciwników i potworów oraz mniej lub bardziej mechaniczne rozdziały o tworzeniu planet, zjawisk kosmicznych czy kolejnych misji. Osobiście mam wrażenie, że rozdziały są ze sobą poplątane i można je było ułożyć w innej kolejności, co choć trochę zapobiegłoby chaosowi.

Sam podręcznik wydany jest bardzo ładnie, szyty i w twardej oprawie. Biały lub różnokolorowy tekst na czarnym tlen wśród layoutu przypominającego słynny trekowy interfejs LCARS prezentuje się wyśmienicie. Jeśli komuś przeszkadza czarne tło zawsze może zakupić podręcznik przez serwis DriveThruRPG gdzie podręczniki mają czarny tekst na białym tle. Grafik jest niewiele, ale są one ładne i pasują do gry. Dodatkowo co kilka stron w podręczniku znajdziemy ramki, które albo tłumaczą zasady podając przykłady, albo przedstawiają jakieś sceny z uniwersum. Wprowadza to trochę zamieszania, ale da się czytać, nie gubiąc się w całości.

Do "Star Trek Adventures" wyszły już dwa dodatki (zapowiedziano już kolejne) oraz różne gadżety, a nawet bardzo ekskluzywne wydanie, tzw. Borg Cube (koszt to ponad 400 EUR). Gra wymaga zakupu specjalnych kości i jak wskazywałem powyżej, także ekranu MG. Na upartego można sobie poradzić bez nich, ale nie będzie to łatwe i wymagać będzie nauki dodatkowych zasad na pamięć.

Edycja specjalna - Borg Cube
Warto sobie zadać pytanie dla kogo jest to gra? Osobiście nie poleciłbym jej komuś kto nie zna choć trochę Star Trek, ponieważ brak jest tu porządnego opisu świata, a to co nam zaserwowano wymaga  uzupełnienia dodatkami czy wspomnianą Wiki. Jednakże dla trekkies będzie to nie tylko dobra gra sci-fi, ale jak dla mnie bardzo dobra wersja gry fabularnej w świecie Star Trek. Mimo swych kilku wad i chaosu mechanika się sprawdza na sesjach i pomaga prowadzić fabułę do przodu. Jeśli więc choć trochę znacie Star Trek, lubicie gry fabularne i chcecie wyruszyć, gdzie jeszcze żaden człowiek nie dotarł to "Star Trek Adventures" będzie bardzo dobrym wyborem.

DARMOWY QUICKSTART

PLUSY:
+ bardzo dobra mechanika
+ wprowadzanie Pomocników (Supporting Characters)
+ bardzo dobrze wydany podręcznik
+ wsparcie wydawcy
+ dobrze odwzorowuje klimat Star Trek

MINUSY:
- chaotycznie napisany podręcznik
- konieczność zakupu specjalnych kostek by ułatwić grę
- gra nie nadaje się dla nieznających świata Star Trek

P. S. Tłumaczenia w tekście są mojego autorstwa.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz