sobota, 16 maja 2020

"Kult: Divinity Lost" - recenzja


Kilka dni temu gruchnęła wieść iż wydawnictwo Alis Games wyda w naszym rodzimym języku grę wydawnictwa Helmgast "Kult: Divinity Lost". Pokusiłem się więc o recenzję podręcznika głównego. Zapraszam do lektury. UWAGA: recenzja może zawierać drobne spoilery co do tajemnic świata gry.


Szwedzkojęzyczna pierwsza edycja gry
"Kult: Divinity Lost" (w skrócie Kult lub K:DL) to już czwarta odsłona tej słynnej szwedzkiej gry fabularnej. Pierwsza edycja pojawiła się w 1991 roku i wywołała kontrowersje ze względu na brutalność, okultyzm i seksualność przedstawionego świata (oraz liczne kontrowersje), co zresztą zostało przy kolejnych edycjach gry. Gra pojawiła się na rynku prawie równo z "Vampire: the Masquarade", a więc była jedną z pierwszych gier promujących urban fantasy. Mimo, że były to czasy samocenzury w świecie RPG to grze udało się przebić i dotrzeć do wielu czytelników w Europie, co zaowocowało tłumaczeniami na niemiecki czy francuski.

Recenzowana czwarta edycja Kultu wydana została przez wydawnictwo Helmgast we współpracy z brytyjskim Modiphius i jest pokłosiem crowdfunding'owego sukcesu w serwisie Kickstarter (w tym roku czeka nas jeszcze jedna zbiórka - na dodatki). 
Podręcznik główny został wydany w jedenastu (!!!) wersjach, choć różnice między nimi dotyczą tylko grafik lub jakości wydania, gdyż tekst jest taki sam we wszystkich wersjach:
  • Enlightened: wersja nieocenzurowana, która dostępna była tylko podczas zbiórki (kilka egzemplarzy jest dostępnych w sklepie wydawcy). Jej okładka prezentuje anioła z odsłonięty piersiami, a w środku są wszystkie nieocenzurowane grafiki.
  • Illusion: ocenzurowana edycja wersji Enlightened, wypuszczona na szeroki rynek jako podstawowa.
  • Black: oprawiona w czarny materiał wersja ocenzurowana z tłoczonymi symbolami kabały. To właśnie tą edycję posiadam i na jej podstawie piszę niniejszą recenzję. 
  • Bible: wydana w formie podobnej do Biblii edycja bez grafik, małego formatu, oprawiona w sztuczną skórę ze złotymi tłoczeniami. Kontrowersyjnie, ale mi się podoba.
  • Elysium, Metropolis, Inferno, Archon etc.: siedem wersji limitowanych z różnymi wersjami okładki.
Jak więc powyżej widać potencjalny gracz ma spory wybór i może przebierać w dostępnych wersjach.  Layout i grafiki w podręczniku są według mnie świetne - tak w ocenzurowanej, jak i w nieocenzurowanej wersji. Są mroczne i często niepokojące, obrazują setting doskonale i w sporej większości można wyczuć nawiązania do takich produkcji jak "Hellraiser", "Tales from the Crypt" czy "Videodrome". Od strony wizualnej mam tylko jedną rzecz do zarzucenia: tłoczenia na okładce Black Edition nie są widoczne jeśli nie patrzy się nań pod słońce, co mocno kontrastuje z tym jak wydawca przedstawia ową okładkę, gdyż tych tłoczeń praktycznie nie widać. Ponadto Black Edition łatwo łapie kurz i dwa dni leżenia na półce już powoduje plamy na okładce.

"We live in a world where the sun has set."


Okładka edycji Enlightened
Sam setting to nasz współczesny świat, w którym nieliczne jednostki odkrywają przerażającą prawdę o rzeczywistości. Nasz świat, ten w którym żyjemy, to więzienie. Więźniami jesteśmy my sami, a wszystko zaczęło się milenia temu. Dawno temu to ludzie byli bogami, posługując się siłą woli rządzili prawdziwą rzeczywistością. Lecz potężna istota - Demiurg - uwięziła nas w iluzji rzeczywistości bez magii i potęgi, a liczne istoty zostały naszymi oprawcami pożerając nasze ciała i gwałcąc nasze dusze.
Pewnego dnia Demiurg zniknął, a Zasłona (the Veil) zaczęła zanikać. Jednostki poznały, że żyjemy w iluzji, a nasz prawdziwy dom - wielkie miasto Metropolis - znajduje się tuż za naszym wzrokiem. Jednak pustka powstała po odejściu Demiurga musiała zostać czymś wypełniona. Inne potężne istoty rozpoczęły walkę o władzę nad Metropolis i nad ludźmi. Walki i spiski rozgrywają się w Metropolis, w piekielnym Inferno, w dzikiej Gai czy wreszcie, a nawet zwłaszcza, w naszym świecie zwanym Elysium.

Postacie graczy, czyli te nieliczne jednostki czujące, że coś jest nie tak z rzeczywistością i poszukujące odpowiedzi, trafiają więc na wielowarstwowy wszechświat pełen potężnych i niebezpiecznych bóstw, demonów i zmaltretowanych dusz. Im bardziej zapuszczają się poza Elysium tym bardziej odkrywają jak mroczna i antyludzka jest rzeczywistość, ale także zyskują zdolności poza wszelkim zrozumiem, by nawet ostatecznie odzyskać boskość utraconą.

Muszę w tym miejscu zaznaczyć, że świat gry choć z pozoru wydaje się być wyłącznie groteskowy to jest on czymś więcej. To mieszanina gnostycyzmu, kabały, różnych wierzeń,w tym też pierwotnych i poszukiwania czym jest człowieczeństwo i jakie władztwo nad światem mają homo homo sapiens, owinięty w otoczkę brutalności i wolności  seksualnej. Sposób w jaki te poszukiwania powinny przebiegać (m.in. morderstwa, gwałty i inne okrucieństwa) i ogólny klimat, powoduje, że nie będzie to gra dla każdego, gdyż dla wielu może to być zbyt nieprzyjemne przeżycie. Reszta natomiast powinna się dobrze bawić, nawet mimo nieprzyjemnych przygód ich postaci.

Nim przejdę do prezentacji zasad warto powiedzieć, że gra jest lekko niekonsekwentna w części dla Mistrza Gry. Z jednej strony proponuje się by MG z całej siły wystraszył graczy, wykorzystywał ich lęki (a nie lęki postaci) i w miejscu grania stworzył odpowiedni klimat (no wiecie, te na wpół legendarne świeczki, czarne zasłonki, mroczna muzyka ;) ). 
Z drugiej zaś wielokrotnie powtarza się w podręczniku głównym  i w dodatkach tzw horror contract - aby gracze i MG ustalili granice. Nie do końca więc wiadomo co zrobić jeśli ustalone granice spowodują, że MG nie ma już za wiele do zaoferowania. Pozostaje więc już na samym początku wytłumaczyć graczom o czym jest system i jakie stawia wymagania, ale uważam, że jeśli przedstawi się graczom wszystkie tajemnice to czar pryśnie i sporo z klimatu gry odpadnie. Wraz z zasadami odkrywania utraconej boskości i uzyskiwania nowych mocy, może to prowadzić do przeobrażenia się sesji w superbohaterski horror. Dlatego też uważam, że "Kult: Divinity Lost" wymaga sporej odpowiedzialności i doświadczenia od wszystkich zaangażowanych.

"We were once a gods."


W czwartej edycji Kultu przyjdzie nam wykorzystać znaną i lubianą mechanikę Powered by the Apocalypse, znaną choćby z takich gier jak "Dungeon World", "Monster of the Week" czy "Masks". Podstawą mechaniki są Ruchy (Moves), które wykorzystuje się w momencie, gdy w fikcji świata gry dochodzi do sytuacji wymuszającej Ruch. Na przykład jeśli postać gracza robi coś ryzykownego, działa w warunkach szybko upływającego czasu lub usiłuje uniknąć niebezpieczeństwa powinna wykonać Ruch Działaj Pod Presją (Act Under Pressure), czyli powinna rzucić dwoma kostkami, dodać odpowiedni Atrybut i odczytać w zależności od wyniku rzutu rezultat z opisu Ruchu. Praktycznie ten sam schemat powtarza się we wszystkich grach na mechanice PbtA. Jednakże Kult różni się tym, że w grze wykorzystuje się kostki dziesięciościenne, a nie sześciościenne. 

W Kulcie oprócz kilku podstawowych Ruchów istnieją inne, dodatkowe Ruchy, które występują jako Wady i Zalety. To właśnie one są trzonem postaci od strony mechanicznej. Gracz tworząc swoją postać wybiera jeden z 21 Archetypów (Archetypes), który każdy składa się z opisu, zawodu, Mrocznego Sekretu (Dark Secret), Wad i Zalet do wyboru i innych mechanicznych aspektów, a także ustala relacji z innymi postaciami. Dwadzieścia z tych Archetypów to są Przebudzeni (Awaken) mający świadomość inności świata, a jeden to Śpiący (Sleeper), który wciąż żyje w nieświadomości swego uwięzienia.
Tym samym w odróżnieniu od wielu innych systemów PbtA w Kulcie nie znajdziemy typowych playbooków i przez to tworzenie postaci wymaga nieco więcej czasu i uwagi. Trzeba albo mieć gotową koncepcję na podstawie której dobierze się Archetyp, Wady i Zalety, albo spędzić godzinę lub dwie z podręcznikiem w ręce i wówczas wyklarować postać na podstawie dostępnych opcji.

Przykład co bardziej normalnych stworów
Dodatkowo ważnym elementem gry jest Stabilność (Stability), czyli poczytalności postaci. Im bardziej zanurza się ona w świecie poza Zasłoną tym bardziej popada w szaleństwo. Prawdziwa rzeczywistość jest przerażająca, nie tylko w swym obrazie, ale też w całej świadomości, że ludzkość jest niewolnikami, a brak takiej cechy jak Stabilność pozwalała by to odczuć tylko jednowymiarowo - w fikcji świata gry, bez wpływu mechanicznego na postać.

"We all hunger to conquer and be conquered..."


Muszę przyznać, że jest to przemyślana iteracja PbtA i pozwala stworzyć ciekawe i co najważniejsze różne postacie. Także same Ruchy dobrze komponują się z fikcją świata gry i pozwalają na tak głębokie zanurzenie się w settingu jakie chcą grający. Także sposób w jaki podręcznik opisuje setting gry jest na tyle obrazowy, że nie powinno być trudności w wyczuciu klimatu, choć mniej zaznajomieni z horrorami gracze mogą być lekko zdegustowani lub przerażeni.

Bardzo dużo w podręczniku można znaleźć opisanych nieludzkich istot. Ponieważ nie jest to klasyczny bestiariusz każdy ze stworów opisany jest z niewielką ilością mechaniki, za to ich opis wskazuje jak można użyć go użyć na sesji i czym się on zajmuje. Tworzy to tym samym dziesiątki jeśli nie setki, zahaczek dla graczy. Materiału powinno starczyć na kilka kampanii.

Przy lekturze podręcznika problem może stanowić natomiast jego układ. Nie wiedzieć czemu Archetypy opisane są już na samym początku zaraz za krótkim wstępem do świata gry i mechaniki, a tuż za nimi opisano Wady i Zalety. Szczegółowe zasady mechaniki i Ruchy podstawowe opisane są dalej co powoduje, że wiele terminów i zasad pojawiających się przy opisie Archetypów będzie dla czytelnika niejasne z początku. 

Kolejną wadą jest pewna niedokładność z wydanymi dodatkami. Kampania "Black Madonna"  pozwala właśnie odczuć czym jest powolne odkrywanie Utraconej Boskości i tajemnic za Zasłoną. Natomiast pojawiające się darmowe przygody, a także zbiór scenariuszy "Taroticum and Other Tales" proponują sesje, w którym podstawowym celem jest przerażanie graczy warunkami w jakich znalazły się postacie.  Nie za bardzo tu jest miejsce na odkrywanie prawdziwej rzeczywistości.
Gwoli ścisłości należy dodać, że do systemy wydano już szereg materiałów, w tym "Reference Deck", "Tarot Deck" i "Gamemaster Screen".

Okładki "Black Madonna" oraz "Taroticum and Other Tales"


"I cyk, donosik do Episkopatu."


Summa summarum "Kult: Divinity Lost" to jest bardzo fajna gra w klimacie horroru, która ma problem z układem rozdziałów i na pewno nie przypasuje każdemu. Setting wymaga pewnego rodzaju dojrzałości umysłowej, która nie zawsze idzie w parze z dojrzałością płciową, ale gwarantuję, że przy dobrej ocenie potrzeb graczy i wykorzystaniu świetnej mechaniki zabawa będzie przednia. Mam jednak pewne wątpliwości czy gra przyjmie się w Polsce. Ciężki klimat, bardzo seksualny i antykościelny może wywołać protesty, ale liczę, że te czasy mamy już za sobą i gra znajdzie w tym kraju wierne grono fanów, bo jest tego warta.

Plusy:
+ klimatyczna oprawa graficzna
+ bardzo dobra iteracja mechaniki PbtA
+ ciekawy i przerażający świat
+ dużo pomysłów na zahaczki

Minusy:
- mało przystępny układ podręcznika
- brutalność i nachalna seksualność settingu, co niekoniecznie się może w Polsce podobać


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz