sobota, 22 sierpnia 2020

"Cienie nad Dorią" - Monastyr na Fate Core

Rok temu zaczęliśmy mini-kampanię w "Monastyra" na mechanice Fate Core pod tytułem "Cienie nad Dorią". W tym raczej krótszym niż dłuższym wpisie przedstawię jak do tego doszło i jak poszło oraz jak Fate Core się spisał.

Dlaczego Monastyr?

Osobiście uważam świat gry :Monastyr: za ciekawą alternatywę dla innych dark fantasy. Podoba mi się jak jest ukierunkowany na odkupienie w świecie, gdzie jedna zła decyzja przesądza o losie postaci, a czasami i narodów. Postacie są dojrzałe, ale emocjonalnie zniszczone. To poszukiwanie odkupienia było głównym elementem tej kampanii.

Cienie nad Dorią

Historia toczyła się wokół doryjskiego rodu Morganów. Ich ziemie nawiedzały plagi i deviria. Ludzie ginęli lub uciekali. I tak pewnego dnia do zamku przybyło troje postaci, którzy 10 lat wcześniej brali udział wraz z synem głowy rodu w przegranej bitwie

w Agarii. Nomen omen ten syn zginął  tuż po bitwie. Każdy z nich w tamtych dniach na granicy Valdoru i Agarii stracił część swej duszy - dokonał wyboru i to sprawiło, że wszystko zaczęło się chrzanić.

Lecz teraz dostali szansę na odkupienie. Cała mini-kampania to była próba pomocy ziemiom Morganów i jej mieszkańcom. Przy okazji to było także mozolne odkrywanie wiekowej tajemnicy, która odmieniła postrzeganie Morganów przez graczy. W ostateczności udało im się odkupić swe winy, choć dwie z trzech postaci kosztowało to życie.

Szczegółów fabuły tu nie opiszę, gdyż chciałbym tą historię poprowadzić innej grupie, by zobaczyć jakich wyborów oni dokonają. Gwoli ścisłości: kampania była nieliniowa, semi-sandbox, gdzie każdy dzień w świecie gry zbliżał graczy do dnia zero. Tylko oś fabuły, bohaterowie niezależni i dzień zero były z góry ustalone. Reszta wyszła w praniu i z tego co mi gracze mówili wyszła wyśmienicie. Jeśli komuś zależy by zobaczyć co się działo oraz podejrzeć postacie, BNów itp to tu jest link do opisu wydarzeń w postaci "Chronodex'u".

Ale Ta Mechanika Posysa...

Mechanika "Monastyru" posysa. I to bardzo. Mimo kilku prób w przeszłości, zawsze prędzej czy później ujawniała swe braki i błędy. Przy okazji warto wspomnieć, że doszły mnie słuchy iż nikt nigdy nie testował oryginalnej mechaniki przed wydaniem, aczkolwiek to tylko plotka.

Głowiłem się jak poprowadzić "Monastyra" tak by historia wciąż miała wydźwięk dark fantasy o odkupieniu, ale jednocześnie by mechanika nie przytłaczała mnie jako MG lub graczy. Wpierw myślałem o wykorzystaniu mechaniki "Mouse Guard" 2nd edition - zasady pór roku, podróży czy konfliktów zdecydowanie pozwalają poczuć klimat zagrożenia. Jednakże nie byłem aż tak obeznany z tymi zasadami, więc opracowałem "Monastyr PbtA", który po kilku testach odrzuciłem w kąt jako niespełniający moich oczekiwań i nader skomplikowany. Tutaj zaznaczę, że kolejna, znacznie ulepszona, iteracja "Monastyr PbtA" wciąż zalega jako luźne notatki i pomysły - może kiedyś skończę.

Ostatecznie postanowiłem wykorzystać Fate Core, który akurat ukazał się po polsku, gdy planowałem ową kampanię. Mechanika ta ma wszystko co potrzeba, a liczne dodatki pozwalają znaleźć potrzebne zasady. Rozbijmy to jednak na szczegóły.

Aspekty

Gracze otrzymali już gotowe postacie - tak było łatwiej i idealnie wpasowywało się w historię. High Concept i Trouble były najłatwiejsze do zrobienia - pierwszy to po prostu krótki opis postaci (np. Doryjski kapitan ciężkiej piechoty), a drugi to zaszłość postaci, jej tajemnica (np. Wiara czulej do mnie powinna mówić, niż szkiełko i oko - czyli postać straciła wiarę na rzecz nauki). Kolejny aspekt to było powiązanie postaci - przegrana Bitwa o Zielony Bród. Dwa dodatkowe aspekty to odpowiednio kolejny problem postaci, który można też wykorzystać także na korzyść postaci (np. Zjadłem wszystkie rozumy w akademii) oraz wolny aspekt, który dobrze wykorzystany może być pomocny, ale może też przeszkadzać  (np. Nikt nie spodziewa się kariańskiej inkwizycji lub Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego).

Jak wyszło w trakcie gry nie zawsze gracze pamiętali o aspektach. Z drugiej strony historia mnie jako MG też wciągnęła i sam wielokrotnie o nich zapomniałem, a mogłem przecież sugerować graczom ich użycie. Na ostatniej sesji użycie Trouble jednego z bohaterów dało jednak świetny efekt i sprawiło nie lada kłopot graczom.

Podobnie było z aspektami sytuacyjnymi, które chyba tylko z dwa czy trzy razy przywoływaliśmy. Aczkolwiek byłem gotowy by je wprowadzić w każdej scenie i miałem je przygotowane. No i sama Doria miała swe aspekty (Upadek kroczy powoli; W tradycji siła; Prawdziwe męstwo, prawdziwy honor), jednak ja sam o tym zapomniałem i ani razu ich nie przywołaliśmy.

Uważam, że to jeden z tych elementów, które trzeba już na sesji zero porządnie wszystkim wytłumaczyć i co jakiś czas o aspektach przypominać. Swe zapominalstwo o nich zwalam tylko li na karb naprawdę ciekawej historii, którą udało się nam wraz z graczami opowiedzieć.

Sztuczki

Dla mnie sztuczki to ten element, który niewłaściwie przygotowany może spowodować, że postacie będą nierówne i za słabe lub przepakowane. Nie chcąc zbytnio się rozwodzić nad wymyślaniem nowych sztuczek, skorzystałem z gotowców. Przejrzałem "Bulldogs! 2nd edition" oraz "Oubliette Second Edition" - te samodzielne gry oparte na Fate Core zawierają od groma gotowych sztuczek (a nawet aspektów). Według zapewnień autorów "Oubliette" zawiera ponad 430 gotowych sztuczek. Wystarczyło obie gry przeczytać, znaleźć odpowiednie sztuczki i dostosować do MonFate. Dodatkowo Cechy z Pochodzenia czy Cechy z Profesji z podręcznika podstawowego "Monastyr" same dały pomysły na  efekty sztuczek - niewielkie zmiany i sztuczki gotowe. 

I Cała Reszta

Skille i Extras to te rzeczy, które pozostawiłem prawie niezmienione. Nie chciałem wprowadzać oddzielnej mechaniki dla monastyrowego bogactwa. Uznałem, że jako szlachcice protagoniści mają przy sobie podstawowe rzeczy i są w stanie uzyskać wszelkie potrzebne rzeczy, pod warunkiem, że sytuacja w świecie gry na to pozwala oraz biorąc pod uwagę, że są daleko od swych domów w podróży. Ponieważ jedna z postaci była związana więzami rodzinnymi z rodem Morganów, a jej ziemie sąsiadowały od północy z miejscem gry, dodałem jej umiejętność Zasoby - dzięki temu mogła ona zdobyć znacznie więcej niż inni.

Wszystko inne użyłem jako Extras: sojusznicy (adiutant jednego z bohaterów) czy specjalne przedmioty (symbol inkwizycji) uznałem jako dodatki, które z jednej strony dodawały mechaniczne bonusy, z drugiej miały swoje znaczenie fabularne jeśli byłyby odpowiednio użyte, a z trzeciej pozwoliły mi wyważyć postacie tak by były w miarę równe (np. jeśli ktoś miał zbyt potężną sztuczkę, dostał lepszy przedmiot). 

W tym miejscu pragnę zaznaczyć, że co bardziej znaczący bohaterowie niezależni, tj. głowa rodu Bruce Morgan, jego córka Beatrycze i jej absztyfikant z Kordu Gerhard von Wolfhoven, a także główny zły, miały przygotowane pełne karty postaci, tak jak tworzy się postacie. Cała reszta BNów była opisana dwoma lub trzema skillami oraz aspektem.

Na marginesie wspomnę tylko, że byłem gotowy na wykorzystanie mechaniki stylów szermierki z settingu "Three Rocketeers", ale fabularnie nie doszło do pojedynku, więc ten element pominąłem, choć idealnie nadaje się on do "Monastyru".

Wszystkie Bitwy Czemuś Służą, Nawet Te Przegrane

Kulminacyjną sceną tej kampanii była obrona zamku przed atakującymi chmarą deviria. Długo rozważałem jak to rozegrać by był dobry klimat, a jednocześnie by mechanika nie opóźniała akcji. Planowałem graczom pozwolić wykonać po siedem rzutów i spisać ich wyniki. W trakcie bitwy gracze mieliby możliwość rzucać lub wybrać jeden z rzutów już gotowych. Ostatecznie z tego zrezygnowałem, w sumie sam nie wiem dlaczego, co jednak nie popsuło dynamiki rozgrywki.

Dałem graczom opisany schemat zamku, listę dostępnych zasobów ludzkich i materialnych oraz 8 godzin świata gry na przygotowanie. Podobało mi się jak kombinowali gdzie co ustawić, kto ma bronić której części zamku i co zrobią jeśli wydarzy się XYZ. Ponieważ od początku miałem przygotowane jakimi siłami i taktyką będzie dysponował wróg, byłem nieco zaskoczony tym co przygotowali gracze. Ponadto to co było przygotowane uznałem za aspekty sytuacyjne i mogły być wykorzystane w trakcie samej bitwy. Wyszło naprawdę fajnie i dynamicznie, a przygotowana wcześniej na Spotify playlista zawierająca kilkanaście utworów na różne okazje pozwoliła nadać scenom odpowiedni klimat. 

 

Schemat zamku użyty w bitwie


To Nie Wszystko

Na koniec chciałbym jeszcze powiedzieć o trzech rzeczach, które wykorzystałem w trakcie tej kampanii.

Po pierwsze Chronodex, czyli zestaw tabelek i wykresów do śledzenia kampanii. Ponieważ sesje były rozdzielone sporym odstępem czasu (przez chiński wirus to było nawet pół roku między dwiema ostatnimi sesjami), to narzędzie pozwoliło mi zawsze mieć wszystko pod ręką i nie zapomnieć żadnego wydarzenia.

Po drugie wykorzystałem patent do "Monastyra", który Ignacy Trzewiczek zaprezentował dawno temu na jednym z krakowskich konwentów. Wziąłem papier pakowy, zarysowałem zgodnie ze swym brakiem talentu mapę tej części Dorii i wraz z posuwaniem się fabuły naprzód uzupełniałem ją o dodatkowe elementy. To co odkryli gracze lub co się wydarzyło w międzyczasie pojawiało się na mapie. 

Po trzecie muzyka. Wiem, że nie wszyscy się ze mną zgodzą, ale uważam, że prawidłowo dobrana muzyka pod konkretne sceny potęguje klimat i nadaje dodatkowej głębi przygodom. Przed każdą sesją przygotowywałem sobie playlistę i w trakcie sesji zmieniałem utwory gdy zaszła taka potrzeba. Jak się nabierze w tym wprawy to nawet nie opóźnia to gry.

Nauka Poprzez Praktykę

Przygotowania w tej kampanii oraz sama gra nauczyła mnie sporo o Fate Core. Wnioski jakie wyciągnąłem to między innymi konieczność dokładniejszego wytłumaczenia aspektów i sposobu ich używania, a także to, że Fate jest bardzo elastyczny, a ogrom dodatków pozwala dobrać te elementy, które mogą się przydać. Już planuję następną mini-kampanię - Neuroshima na Fate Core.


2 komentarze:

  1. Neuroshima na Fate gra idealnie. Sprawdziłem i byłem zadowolony że udało się zastąpić mechanicznego potworka.

    OdpowiedzUsuń