Zdarzyło mi się na konwencie Lajkonik prowadzić sesję w klimacie cyberpunk korzystając z zasad gry [digital_shades]. Chcę się podzielić kilkoma luźnymi przemyśleniami.
1. Czas jest wszystkim.
Na sesjach konwentowych, gdzie czas jest ograniczony bardzo ważne jest odpowiednie określenie czasu, który zajmie prowadzona przygoda. Niestety nie jest to takie łatwe. Granie na podstawie gotowych, popularnych przygód bądź kampanii może być wręcz niemożliwe. Dlatego przygotowując przygodę "Chronić i służyć?!" zrobiłem ją jako zestaw modułów-wątków. Jako że gracze wcielali się w policjantów patrolujących wielką metropolię całość opowiadała właśnie o wydarzeniach, które miały miejsce w czasie jednego dnia służby.
Przygoda składała się ze scen. Jeden główny wątek przewijający się co kilka scen był osią. Natomiast pomiędzy scenami osi głównej przewijały się wątki (czy raczej: questy) poboczne. Ustaliłem sobie, że fabuła głównego wątku będzie się rozgrywać co jeden wątek poboczny. Jednakże nie wszystkie wątki poboczne musiały mieć miejsce. Stanowiły one kilkunastominutowe questy - każdy jako zamknięta całość (np strzelanina w barze, szalejący cyborg, awantura domowa). Dzięki temu mogłem wybrać, które wątki poboczne się pojawią, a które nie. Wystarczyło spojrzeć na zegarek i szybko zdecydować czy kontynuuję wątek główny (tj śledztwo) czy mamy jeszcze czas by rozegrać jeden bądź dwa wątki poboczne.
Następnym razem widzę, że będzie najlepiej zrobić sobie zestawy scen, które powinny mieć miejsce, tych, które będą przydatne, ale są do zastąpienia oraz tych, które ubarwią grę, ale bez żalu można je odrzucić. Nie jest to rzecz nowa, ale daje sporą elastyczność w trakcie gry i nie zabraknie wówczas czasu na sesję. Tym samym kolejny raz przekonałem się o słuszności zastosowania modularnego budowania fabuły.
Następnym razem widzę, że będzie najlepiej zrobić sobie zestawy scen, które powinny mieć miejsce, tych, które będą przydatne, ale są do zastąpienia oraz tych, które ubarwią grę, ale bez żalu można je odrzucić. Nie jest to rzecz nowa, ale daje sporą elastyczność w trakcie gry i nie zabraknie wówczas czasu na sesję. Tym samym kolejny raz przekonałem się o słuszności zastosowania modularnego budowania fabuły.
2. Przemoc to nie zawsze rozwiązanie.
Jeden z graczy brylował w używaniu przemocy. Jego postać rozwiązanie wielu problemów widziała w zastrzeleniu tych problemów. Tymczasem zbliżając się do końca scenariusza jego bezpośrednia przełożona starała się ze wszystkich sił go powstrzymać. W końcu są policjantami, a nie zabójcami.
W jednej z ostatnich scen postanowiłem nagrodzić zachowanie dowodzącej i dałem pani sierżant jej 5 minut. Mimo przeważających sił wroga oraz nieznanej do końca sytuacji zachowała zimną krew i zaryzykowała. Po prostu się przedstawiła, pokazała odznakę i powiedziała o co chodzi i w jakim tu jest celu. Obyło się bez rozlewu krwi. Mogę bez kłamstwa powiedzieć, że byłem pod wrażeniem. Dawno nie widziałem tak ryzykownego, ale jednocześnie pokojowego rozwiązania. (Zaznaczam, że wynik nie zależał od kości, a od odgrywania).
3. Ala ma kota, a kot dostał krytyka.
Po sesji swym starym zwyczajem poprosiłem graczy by się wypowiedzieli na temat sesji i gry. Gra jak i mój dodatek dostały pozytywne oceny. Sama część fabularna sesji też nie otrzymała batów. Za to zauważono, że opisy były nierówne - raz dużo, raz mało. Nie ma co ukrywać, że to prawda. Kwestię opisów trochę przez ostatnie lata zaniedbałem w swoim MG-owym doszkalaniu się. Skupiałem się na kwestiach fabularnych i dynamice sesji - spójności, braku dziur i nudy (z tym miewałem kiedyś problemy). Nie zdarzało się bym miał problemy z opisami - najwidoczniej za bardzo usiadłem na laurach. Teraz widzę, że gracz graczowi nierówny i niektórzy wolą też więcej opisów.
Sięgnę więc kolejny raz po mój elementarz MG, czyli rozdział o prowadzeniu przygód w podręczniku "Wiedźmin: Gra Wyobraźni". Po latach stwierdzam, że może i nie znajdę tam już nic nowego, ale polecane techniki ćwiczeń i porady dotyczące opisów na pewno raz jeszcze się przydadzą. Dodatkowo uzupełnię całość ponowną lekturą książki "Unframed - The Art of Improvisation for Game Masters", którą uważam za doskonały podręcznik dotyczący improwizacji (o innych podręcznikach dla MG napiszę przy innej okazji). Uważam, że warsztat MG należy wciąż doskonalić, więc nie sądzę by korzystanie z narzędzi dla początkujących miało jakoś mi urągać bądź zaszkodzić. Z całego erpegowego serca polecam się dokształcać każdemu.
To tylko kilka z wielu różnych rzeczy, które przyszły mi do głowy po Lajkonikowej sesji. Na pewno prowadzenie innej niż zazwyczaj grupie w warunkach konwentowych trochę mi wyostrzyło perspektywę. Na pewno też na Lajkonika wrócę - tym razem na dłużej niż 8 godzin.
Hej,
OdpowiedzUsuńteż prowadziłem na Lajconiku sesję policyjną - Psy 2. Udało nam się zmieścić w 5 godzinach (gracze postanowili poświęcić przerwę, żebyśmy skończyli).
W moim przypadku sesją wyszła bardzo dobrze. Miałem mega fajnych graczy, którzy znakomicie odnaleźli się w realiach polskich policjantów na emeryturze.
Swoją sesję prowadziłem jednak całkowicie inaczej niż Ty. Mam specjalną mechanikę opracowaną pod sesje śledztwa, a samych bohaterów wrzucam w piaskownicę w której oni zawsze doskonale się odnajdują.
Chętnie poczytam (bądź zobaczę w działaniu) tą mechanikę. Ja czasami korzystam w śledztwach z mechaniki Story Cubes pozostawiając jednak jak najwięcej wolności graczom.
UsuńZdarza mi się prowadzić w sandboxie, choć nie jest to mój ulubiony sposób.
Nie mówię, że nie wyszło u nas fajnie. Był dramat, problem, korupcja, humor i gracze wyszli zadowoleni. Mam tylko taki kaprys bądź przyzwyczajenie by się doszkalać non stop - stąd pytania jak poszło. Zazwyczaj gram z innymi graczami - bardziej od soczystych opisów preferujących dynamikę sesji. Ergo zmiana perspektywy się przydaje - zwłaszcza po 20 latach prowadzenia w dość hermetycznym środowisku Rzeszowa.
Arathi, może skrobniesz reckę Unframed? Ja ogólnie jestem mega negatywnie zaskoczony almanachami od Engine Publishing.
OdpowiedzUsuńRaczej wątpię czy pełną recke napiszę. Prędzej taki zestaw info o każdym znanym mi almanachu (o czym, plusy i minusy). Czasu brak.
UsuńSkrobnij, skrobnij :)
Usuń